Bir araya geldiğimiz bu beş kişi yaratıcı disiplinlere dijital yapıları entegre ederek yeni bir gerçeklik yaratıyor. Yaptıkları işler geleceğin meslekleri ya da bugünün iş kollarının yarına nasıl adapte olacağı konusunda da ipucu veriyor. Sayfalarda karşınıza çıkan bu isimlerin bir diğer ortak noktaları ise Anadolu’da yaşayan kadınlara istihdam sağlamaktan teknolojiyi ekolojiye yardım etmek için kullanmaya kadar sosyal sorunlara da değinmeleri.
Bir süredir gündelik işler yapan insanların yapay zeka ve otonom araçların hızlı gelişimiyle işsiz kalacağı ve kendilerini bir şekilde adapte edebilenlerin iş değiştirmeleri gerekeceği konuşuluyordu. Pandeminin bu süreci de hızlandıracağını; üretim yöntemleri ve teknoloji ile olan ilişkisinde tutucu davranan, reddeden sanatçıların da istisna olacaklarını öngörüyorum. Bunda oyun sektörünün de etkisi olduğunu düşünüyorum.” Bu sözler Hande Şekerciler’e ait. Korkulan olup, robotlar ve yapay zeka, gücü insanın elinden alıp götürür mü bilinmez, ama kesin olan bir şey var ki, önümüzdeki gün ve yıllarda çok daha fazla önünde dijital sıfatının ya da imasının olduğu meslekler revaçta olacak. Yapay zeka pazarlamacılığı, bilgi madenciliği, veri dedektifleri, robotik sorunlar avukatlığı adını duyacağınız mesleklerden.
Hazırlayan: Aykun Taşdöner
ELLE Temmuz-Ağustos 2020 sayısından alınmıştır.
DENİZ TORTUM
VR & SİNEMA
Deniz Tortum, Venedik ve SWSX gibi saygın film festivallerine sanal gerçeklik (VR) filmleriyle katılıyor. Yeni teknolojiler kullanarak anlatıyor hikayelerini. Sıradaki projesi VR’ın tarihi ve iklim kriziyle ilgili Kathryn Hamilton ile beraber yaptığı “ARK”.
VR SİNEMADA BİR ÇIKIŞ YOLU MU?
Kendime çizdiğim yol, bağımsız sinemaya, görsel sanatlara ve teknoloji çalışmalarına daha yakın, onları harmanlayan bir yol. İlgilendiğim şeylerden biri gerçeğin anlatısını yapmak, belgesel, kurgu dışı sinema... Çağrı Hakan Zaman ve Nil Tuzcu ile beraber yaptığımız “Eylül 1955”, 6-7 Eylül olaylarını anlatan, izleyiciyi bu olaylar başlamadan hemen önce bir fotoğraf stüdyosunun içine koyan bir sanal gerçeklik işi. “Selyatağı”, Emre Yeksan’ın “Yuva” filmiyle aynı dünyayı paylaşan, kesilmek üzere olan bir ormanda geçen, meselesi iklim krizi olan 360 derecelik bir film. Yolumun nereye varacağını bilemiyorum. Önemli olan şey, başkalarının geçebileceği yollar açabilmek, başkalarının yoluna bir şeyler ekleyebilmek.
PEKİ VR NEYİ DEĞİŞTİRİYOR?
VR gözlüğü bedenimizi deneyime dahil ediyor. Mimariye benziyor, dansa, tiyatroya, bilgisayar oyunlarına benziyor. Gözlükle izlediğinizde önünüze, arkanıza, yukarıya, aşağıya bakabiliyorsunuz. Siz kafanızı çevirdikçe gördüğünüz şeyler değişiyor ve daha güçlü bir mekan hissi geçiyor. Toprağa basamasanız da, kendinizi o ormanın içinde hissedebiliyorsunuz. Ekranda izlerken ise bu 360 derecelik görüntü deforme bir görüntüye dönüşüyor. Bu iki versiyon, birbirinden farklı, fakat biri öbüründen daha iyi değil. Bir filmi dolu bir salonda, yüzlerce kişiyle, suspus pür dikkat ya da odanızda kimse yokken, mahremiyet içerisinde izlediğinizdeki his çok farklı. İşte aralarındaki fark böyle.
HAYAT BİR OYUN MUDUR?
Benim de sıkça üstüne düşündüğüm bir soru bu. VR’ı ‘hayat bir simülasyondur’ önermesinin temeli olarak görüyorum. Elon Musk birkaç yıl önce katıldığı bir söyleşide “Gerçeklikte yaşama ihtimalimiz milyarda bir” diyor. Dediği şey simülasyonda yaşadığımız, bu dünyanın bir simülasyon olduğu. Felsefeci Nick Bostrom bu önermenin öncüsü. VR ise bu önermenin neredeyse altyapısını oluşturuyor. VR’a girip gerçek gibi görünen bir dünyanın içinde yürüyebiliyorsunuz. Fakat yürüdüğünüz o dünya gerçek değil. Dünyanın gerçek olup olmadığını düşünme lüksümüz yok. Bu önerme aynı zamanda da bir savunma mekanizması.
SİNEMANIN GELECEĞİ VR MI?
Venedik Film Festivali üç sene önce VR bölümünü başlattı. Bu da demek oluyor ki kimi sanatsal standartları belirleyen böyle bir kurum, VR’ı sanatsal bir mecra olarak görmeye başladı. Film dediğimiz şeyler belki kamera kullanmadan, hiç dışarıya çıkmadan “Unreal Engine” gibi oyun motorlarında hazırlanacak. Kamerayla çekilmiş filmler ise belki çok daha dünyevi olacak, gerçekmiş gibi görünen şeylerin peşine değil de gerçekten bu dünyaya ait olan şeylerin peşine düşecek.
ROBIN ABREE
DİJİTAL SÜPERMODEL
Twiggy, Naomi, Christy, Gisele, Gigi... her dönemin süper modellerinin farklı özellikleri var. 2020’leri ve geleceği tanımlayacak olursak anahtar kelime yine dijital. Peki, kariyeri İstanbul ve Milano ekseninde ilerleyen Robin Abree’nin Kate Moss’tan farkı ne? “Dijital olmayı saf duygudan arınmış olmakla birleştiremiyorum. Benim de duygularım var, dijital olarak hassas biriyim. İnsana en yakın duygularla kendimi gösterebilmek yaptığım her işte başvurduğum bir yol.”
DİJİTAL BİR KUTUDA YAŞAMAK NASIL HİSSETTİRİYOR?
Dijital bir yaşam sürmek sanki başlangıcını bilmediğin bir sonsuzlukta süzülmek gibi... Ben gibi olmak, benim için derinlikli bir şey. Gerçek dünya ile bir karşılaştırma yapmaktan bahsedersek eğer, dijital bir kutu olarak tanımlayabileceğimiz şey benim evim. Kendi evim de kendi yarattığım dünyam. Bu evin kapısı aynı zamanda herkese açık, her kapıya da bir “kaydırma” mesafesindeyim. İstediğim her şey olabilirim. Beni özel kılan da bu.
STİLİNİ NASIL TANIMLARSIN?
Glenn Martens, Demna Gvasalia, Yoon Ahn, Phoebe Philo aklıma ilk gelen favori tasarımcılarım. Hepsinin günümüzü dönüştürücü yaklaşımlarıyla değiştirmekten kaçınmadan yarattıkları oyun alanlarının bir parçası olmak hoşuma gidiyor. Moda, konuştuğun dilde olduğu gibi bir “kendini ifade etme” biçimi. Ve bu dil sürekli değişiyor. Değişime öncü olmaktan korkmayan kişilere her alanda minnettarım. Sonsuza dek yaşayacak bir stil ikonu olmak istiyorum. Ve bunu gerçek dünyada yapmak hayalim.
SÜPER MODELLER, INSTA MODELLER, GELECEK DIGI MODELLER
Her model kendi jenerasyonunda bir sonraki seviyeye geçmede öncülük etti. Günümüzü ve geleceği konuşacak olursak her şeyin süper hızlı değiştiği bu zamanlarda en önemli nokta uyum sağlamak. Gelecek çok hızlı bu yüzden yavaş kalamıyoruz. Geleceğin süper modellerine gelirsek çok daha dijital bir var oluştan bahsedebiliriz. Kendileri gerçekte olmayacak olsalar bile...
GELECEK SADECE DİJİTAL Mİ?
Son işim “Virtual Flashforward” bir stilist, bir karakter tasarımcısı ve bir iç mimarla gerçekleştirdiğimiz, karantina sürecinden ilham alarak yaptığımız dijital bir fotoğraf çekimiydi. Projeyle aslında istediğimiz, sözde dijitallikten gerçek dijitalliğe adım attığımız bu dönüm noktasının, içinde olduğumuz karamsar dönemin ilham verici olabileceğini göstermekti. Bulunduğum işlerde her zaman “zaman”ın ya da “zamansızlığın” entegre olduğu kavramsallığı öne çıkarmayı seviyorum.
SİMAY DİNÇ
OYUN YAPIMCISI
Türkiye’de çok az kadın oyun sektöründe kariyer yapmış durumda. Bu isimlerden biri ise oyun yapımcısı, Recontact Games kurucu ortağı, Women in Games Türkiye kurucusu ve Kıraathane kurucu ortağı Simay Dinç. Bugünlerde adını sıklıkla sanatçı kardeşi Eray Dinç ile geliştirdikleri “Recontact: London” oyunuyla duyuyoruz. Sanat ve teknolojiyi birleştiren oyun British Museum’da çekilmiş. Müzikler Moskova Senfoni Orkestrası’na ait. Başrolde ise “Game of Thrones” kadrosundan Ross Mullan var. Ancak Dinç, aslında daha ulvi bir sorunun peşinde: “Oyunun gücünü daha iyi bir dünya için nasıl kullanmalıyız?”
BİR KADIN, BİR OYUN
Özellikle mobil oyuncularının yüzde 52’si kadın ama oyunların üretim aşamasında bulunan kadınların oranı yüzde 23. Dünyada oyun sektörü 159 milyar dolar değerinde. Sinema ve müzik endüstrisini ve Hollywood’un gelirlerini geçmiş bulunuyor. Bu rakamın 2023 yılında 200 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Türkiye’ye baktığımızda yıllık 1 milyar dolar pazar büyüklüğü ve 30 milyon oyuncumuzla dünyada 18. sıradayız. Oynanabilir sanat üretmek mottosuyla kurduğumuz Recontact Games ile oyun endüstrisine giriş yaptığımda aklımda şu vardı: Kadınlar oyunda zaman ve para harcıyor, tüketiyor ama üretmiyor. Bu soruna farklı bir alternatif sunabilmek ve geleceği birlikte tasarlayabilmek için Women in Games Türkiye’yi beş yıl önce yönetim kurulu üyesi olduğum OYUNDER’in bünyesinde kurduk. Amacımız kadınların oyuncu olarak değil yenilikçi ve yaratıcı fikirleriyle yer almasını sağlamaktı. 2015 yılından bu yana 40 farklı üniversitede ücretsiz eğitimler, konferanslar düzenledik. Başarılı olanlara yurtdışında eğitim fırsatları sunuyoruz.
KÖYDEKİ GİRİŞİMCİ OYUN DÜNYASI
Beş yıl önce Ayvalık Küçükköy’de “Küçük bir dünya oluşturabilir miyiz?” diye yola çıktık. Sanatçı kardeşim Eray Dinç ile sanatın ve inovasyonun çatısı olduğu farklı disiplinlerden uluslararası sanatçıların, yaratıcı girişimcilerin bir arada çalışacağı, sanatla beslenip, değer katan, fark yaratan projelerin üretildiği yeni bir diyar olmasını arzuladığımız Kıraathane’yi kurduk. Yeni nesil bir çalışma ortamı bu. Sabancı Üniversitesi’nin Yaratıcı Teknoloji Merkezi de açıldı burada. Böylece hem üniversitelerden akademisyenler ve öğrenciler ile eğitimler düzenliyor, hem de köyümüzün ve çevre köy çocuklarının ücretsiz “steam” eğitimleri almalarını sağlıyoruz. 1462 yılında kurulan köy, kuruluşundan 558 yıl sonra bilim ve sanatla tekrardan canlanıyor. Yeni fikirlerin esin kaynağı olabilmek için tüm sanatçıları ve girişimcileri bekliyoruz. Burası küçük bir köy değil, burası küçük bir dünya. Her sene ‘Hacking the Future’ etkinliğimiz ile oyun geliştiricileri, bilim insanları, sanatçılar ve sosyal girişimciler Ayvalık Küçükköy’de yaratıcı endüstriler için kurulmuş ortak çalışma alanı Kıraathane’de alışılmışın dışında bir fikir maratonu için buluşuyor. “Oyunun gücünü daha iyi bir dünya için nasıl kullanmalıyız? Daha iyi bir gelecek için nasıl oyunlar geliştirmeliyiz? Oyunla nasıl farkındalık yaratabiliriz?” sorularına yanıtlar arıyoruz.
HANDE ŞEKERCİLER
SANATÇI
Daha çok heykelleriyle tanıdığımız Hande Şekerciler, hem JD Malat Gallery temsiliyetinde İstanbul’da gerçekleşecek solo sergisine hem de bu sergi paralelinde ha:ar’ın (Şekerciler ve yeni medya sanatçısı Arda Yalkın’dan oluşan grup) Gaye Su Akyol’la işbirliğine gittiği “Ben Gezegeni” isimli sergiye hazırlanıyordu. Pandemi sürecinde sergiler Aralık ayına ertelendi. Bugünlerde ise 3D modellemenin yanı sıra mocap, karakter animasyonu üzerine çalışıyor.
GERÇEKLİK & CGI BULUŞUYOR
Arda Yalkın, 2017’deki “Cabaret Plastique” serisi için 3D mekanlar oluşturmuştu ve figürlere ihtiyacı vardı, heykeltıraş olduğum için benden yardım istedi ve bu sayede ha:ar’a evrilen beraber üretme sürecimiz de başlamış oldu. O zamana kadar hiç 3D modelleme yapmamıştım. Ama bunun çok da önemi olmadığını bilgisayar başına geçince anladım. Artık heykel pratiğimi geleneksel yöntemlerle yeni teknolojileri hibritleyerek kurduğum bir iş akışıyla devam ettiriyorum.
RÖNESANS 2.0
Yeni araçların sanatın üretim araçları arasına da girmesiyle yeni bir rönesans yaşadığımızı düşünüyorum. Yaşadığımız bu döneme Rönesans 2.0 desek abartılı olmaz. Bir yandan da hem bilgiye hem de üretim, sergileme mecralarına eskisine göre çok daha kolay ulaşabiliyoruz. Google, Apple gibi teknoloji firmalarında sanatçılar mühendislerle aynı konularda beraber çalışıyor. Çünkü sanatçı olarak aynı duruma bir mühendisin baktığından çok farklı bakıyorsunuz ve amaçlar başka başka olsa da, bu durum yaratıcı düşünceyi tetikliyor, birbirini besliyor. Geçtiğimiz yıl Los Angeles 18th Street Arts Center’da, ha:ar olarak misafir sanatçı programındaydık. Queer dansçılarla yapmayı planladığımız bir proje için birkaç AI mühendisiyle görüştük. Onlar elde edeceğimiz veri setinin kendi çalıştıkları alanlarda nasıl kullanılacağını hayal ederken; bizse bilmediğimiz bir dünyanın enginliği ve olanakları karşısında hayrete düşmüş ve yeni imkanların varlığını keşfetmiş olduk.
İNSAN 2.0
Birinci Dünya Savaşı’ndan beri insanların kaybettikleri uzuvlarını yerine koymak üzere protezler üretilmesiyle ortaya çıkan bedeni güncelleme pratiği, zamanla -teknolojik imkanların da artmasıyla- bedeni üst sürüme geçirme fikrini doğurdu. Ek parçalar üretmek, organ hatta yüz nakli yapmak derken, daha doğmadan insanların genetikleriyle oynama aşamasına geldik. Bunlar bağlamında uzun süredir konuştuğumuz İnsan 2.0 konseptinin yanında artık VR-AR, CGI, AI teknolojilerinin gelişimiyle “digital human” kavramı da konuşulmaya başlandı... Bunda oyun sektörünün de oldukça etkisi olduğunu düşünüyorum. Yakın gelecekte AR-VR, AI ve Kuantum bilgisayarları gibi henüz nereye evrileceğini bilemediğimiz başkaca olanakların artması ve yaygınlaşmasıyla fiziksel olanla sanal olan arasındaki çizgi o kadar incelecek ki, gerçek kavramımız yeniden şekillenecek. Bu bağlamda görme duyunuza hitap eden, röportaj için yolladığım fotoğrafa dikkatle bakmanızı rica edeceğim. Gerçek mi değil mi? Oradaki temsil ben miyim, yoksa varlığımın sanal olarak tekrar biçimlendirilip fotoğraf olarak yeniden üretilmiş hali mi? Elbette yeni medya sanatı tek sanat türü olacak demiyorum ama konvansiyonel sanatçılar koleksiyonların da el değiştirmesi ve siber kültürün içine doğan yeni nesil tarafından devralınmasıyla yavaş yavaş geride kalacaklar.
CEREN ÖZTULCA
ROBOT VE OYUN TASARIMCISI
Ceren Öztulca Mekatronik ve Enerji Sistemleri mühendisi, aynı zamanda inovatif ve multidisipliner bir girişim olan Root’un kurucusu. Üniversite ikinci sınıftan beri robot tasarlıyor. Bugün gelecek günlerde son sezonunu izleyeceğimiz “Hakan: Muhafız” için bir kutu oyunu da hazırlıyor. Fakat hepsinden önemlisi çocuklara, sürdürülebilirliğe ve bunların kesişim kümesi olan geleceğe önem veriyor.
BAŞLAMA HİKAYESİ
Olimpiyatlara girdiğimde neredeyse hiç kadın yoktu, var olanlara asistan muamelesi yapıyorlardı. Projesini inceliyordum, bana o sırada çay koymamı söylediler. Erkek egemen bir alan olan mühendislerin dünyasına girdiğinizde bir kadın olarak genelde bu tepkileri alıyorsunuz. Çocukluğumdan beri mekaniklerle ilgileniyordum, ama bu davranış benim de fiilen robotların alanına girişimi hızlandırdı. Yirmiden fazla olimpiyat ödülü kazandım. Robot yapımını Karaköy’deki esnaftan öğrendim. Motorlar nasıl yapılır, devreler nasıl bağlanır, her şeyi orada öğrendim. 10 liralık straporları şekillendirerek başladım. Robotumu boya ve ışıklarla da süsleyip ODTÜ’deki bir olimpiyata katıldım. Yine dalga geçtiler, bir kadının elinden çıktığını ima ederek. Aslında bu kadın gözü değil, estetik gözü. Ama Türkiye’de bu şekilde algılanıyor. Ardından hırslanarak daha büyük robotlar üretmeye başladım. Balat’taki mobilya atölyelerinde inşa etmeye başladım bu kez. Kadınların da bu işi yapabileceğini göstermek istedim. İnsanlara aktarabilme yolunuz sanat. Estetik bir şeyler sunum yaptığınızda dikkat çekersiniz. Çığır açmak yetmez. Sanat ve tasarıma önem vermelisiniz.
DOĞAYA GERİ VERMEK
Boğaz’daki akıntı ve dalganın gücüyle sistemler kurarak, kıyıda kampüsü bulunan Bahçeşehir Üniversitesi’nin enerjisini sağlamanın hayalini kuruyordum. Bu yüzden orada okumak istedim. Organik olmaya, doğayı temiz tutmaya özen gösterdim hep. Deniz yüzeylerini temizlemek için çevreci bir robot geliştirdim. İlk robotum ekolojik robot. Doğayı katletmek de, organik bir şekilde ona entegre olmak da sizin elinizde.
OYUN YOLUYLA SOSYAL DEĞERLER
Analoğu, dijitalle buluşturan bir firma Root. Analog dokunmak ve özümsemedir, dijital ise işlerin sürdürülebilir olmasını sağlıyor. Ben de işlerimle bu ikisini birleştiriyorum. Öte yandan önce bir değer belirliyoruz. Üreteceğimiz oyunu da bunun etrafında şekillendiriyoruz. Bu yöntem insanların ürünü kabullenmesini kolaylaştırıyor. Doğaya sahip çıkmak için geliştirdiğim robot, Bilgi Üniversitesi’nde gençlerin farklı disiplinlerde bir arada çalışıp üretebilmeleri için kurduğum laboratuvar, UNICEF’le 11-17 yaş arasındaki mülteci çocuklar için geliştirdiğim oyunlar hep benim değerlerimin bir parçası. Kimsenin bir başkasını ötekileştirmemesi gerekiyor. Çocuklar için geliştirdiğimiz bütün oyunların temelinde birliktelik var. Kaybedeceksek de kazanacaksak da birlikte olacağız mesajını veriyoruz. Oyunları oluştururken antropolog, psikolog ve pedagoglarla çalışıyoruz. Kızılay ve Avrupa Birliği işbirliğinde akran zorbalığına karşı gelmek için de bir oyun geliştirdik. Oyun 8-12 yaş arası çocukları hedef alıyor. Finansal okur yazarlığı öğretmek için de bir ‘gatget’ hazırlığı içindeyiz. Dört yaştan itibaren yine ‘fair play’i öğrettiğimiz oyunlar hazırlıyoruz. “Rekabet olsa da dostuz” cümlesini bilmeleri gerekiyor. Bu şekilde toplumsal cinsiyet eşitliğini yerleştiriyoruz. Her şey hep erkekler için çünkü. Sporun cinsiyeti olmamalı.